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かみやんのblog

どうもかみやんです。ラスクロするよ。
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4弾リミテ点数表 その2

前回の点数表は点数の付け方がかなり大雑把だったり、同じ4点でも3点に近い4点や5点に近い4点があったので3.5点と4.5点を増やして、もう一度点数表を作り直してみました。
最近は黒紫橙や黒紫白みたいなデッキもよくやるのだけど、青白橙がやっぱり強いね。青橙ベースのタッチ白が強いと思っていたけど、やればやるほど白と青が濃いタッチ橙が強く感じる。
カードの評価は前回とけっこう違います。今回は一番最後にまとめてコメント書きます。

1点 ゴミ
2点 落第
3点 及第
3.5点 合格
4点 つよい
4.5点 すごい
5点 やばい

祈りの護衛士 アルル 3.5
エンジェリックウォール 3
王宮庭鳥 3
暁光の御使い 5
グレート・グランシープ 4.5
鉄の聖霊 3
慈光塔の番人 4
白雪姫 3.5
神攻の聖戦車 メルカヴァ 4
神速の討魔騎士 3
誓剣の重騎士 4
聖女教皇 ファムナス 3
聖弾の弓術士 3.5
光を導く大角 3
リチャード獅子心王 4
生還 2
聖命潮流 3
白輝の鼓舞 1
絆のメダル 1
五賢島の誓い 2
シルヴァライトの鉱脈 4

黒岩熊 3.5
虎面の大盾 リズネル 5
神山の護衛隊 3
大地の呼び声 ナーシア 4
血を嗅ぐ大牙 3
鉄錆蟻の大群 3
虹色カメレオン 3
覇力砕きのゴーレム 4
覇力乱しのつぶて投げ 4
ヒッポリュテー 1
丸まる赤鱗 4.5
モンテスマ 4
ラティスの地龍狩り 4
ルバルスの宝石かじり 2
若木の援兵 3.5
巨人の剛力 2
ナーシアの祖霊護り 2
輪廻の環 2
覇力絡めの樹海 3
古き精霊門 1
流砂の模造剣 4

アッティラ 4.5
シグニィの雷弓大隊 3
操雷の大魔術師 3
大翼の勇者 スワティマ 4.5
特攻する狂飛竜4
嘆きの庭の番人 ベル・シグ 4
飛雷宮の巡回飛兵 1
魔杖の雷力師 3.5
ミノタウロスの遊撃手 3
紫式部 3
雷狐精 3.5
雷魂の大飛竜 4
雷帝二世 ガイブニッツ 4.5
雷力の戦導者 メイザー 3
烈風の弓使い 3
陣崩しの雷風 2
伝承の紫炎 3
雷震波 1
ウルスハの突風平原 1
雷火の祖霊廟 4
雷力飛空塞 2

火葬場のオーク 3
黒狼傭兵団 4
黒宮衛士隊 4
ジャック・ザ・リッパー 4
タグの毒矢吹き ヌンガー 2
魂を拾う大鴉 3.5
玉藻前 4
地下図書館の受付嬢 1
盗賊王 ギルスティン 4
髑髏兵の騎将 5
廃都の生き残り 2
魔鋼の機人 ゼノ 2
冥府門の呪兵団 3.5
黄泉帰りの死者 3
リャブー族の輪唱術師 3
暗殺 3
邪悪なる召喚 2
呪毒の霧 3
黒宮の焼却炉 2
ザルガンの呪葬砲 3
ロヴォスの暗黒祭壇 1

出雲阿国 3
海風の皇子 テイハ 5
海王鯨 4
光波の聖剣士 ユセナ 4.5
五賢島会談の守備兵 3.5
熟達したミスラム工匠 4.5
深海の伝令 3.5
蒼眞の隠密 2
トウアの学徒 3.5
時実りの秘術家 3.5
永久の歌声の人魚 4
防波のミスラム像 3
マジュラオニヒトデ 3
メアリー・リード 4.5
利巧の豪商 ワシュウ 3
異変察知 2
五賢の知恵 2
迅速な調達 1
青き潮満ち小手 3
クロノグリフの暴走 1
玉虫勾玉 1

白狼にまたがるノーム 2
関羽 5
命と魂の刻印 2
雷山の双頭龍 5
風雷拳士 ファルトー 3.5
風雷拳の極意 2
タグ育ちの雷射手 3
傭兵女帝 ベルスネ 3.5
女帝の呪雷 3.5
海獣の奇兵 2
アルセーヌ・ルパン 3.5
ソウルリリーフ 2
青魔鋼の剣士 4
予兆の姫巫女 イルミナ 4
交魂の予知夢 2
滅史の災魂 ゴズ・オム 5

白は2500のATK2をテンポよく出して時代2の終わりか時代3の最初に鉱脈おいて天使まで殴りに行くのが勝ちパターン。2500のATK2をテンポよくってのが重要で、今回はそれが出来ない色がある。
お互いぐだぐだやってると、白雪姫がかなり刺さった。アルルはそんなに強くない。重騎士や番人の方が仕事する。むしろこの2枚が相当つよい。
地龍狩りはダメージレースが相当有利なる。CA3でこのゴリゴリいける感じはホントいい。僕はもう剛力をデッキに入れないことにしました。このカード強いって言う人もいるけどノーチャンだからね。
黒紫は超弱いから呪雷みたいなカードがありがたく思える。実際重宝する。ぐわって攻めてポンって衛士隊置くと勝てる。
ゼノは出したら負けるカードだと僕は思うよ。
最近相手の甘えたユセナをつぶて投げで落とすの好き。テイハは5です。この前はまちがえて4っていちゃったね。
マルチのスペルはプレイ出来ないカードもあるのだけど、土地にするとさすがにつよかったので点数あげました。特に青黒のマルチはいい仕事しますね。

先攻で2ターン目にユニットが出るんだったら1コストのユニットは出して良さそう。樹海は相手がオーラ出すまでコスト余ってても絶対出しちゃダメだよ。後攻赤燐キープはかなりよくない。天使か人魚に遊ばれて細かいのたくさん通って負ける。
4弾は221の土地の並びで戦って、決めに行くときに土地を伸ばす感じ。つらい時に311になると、のちにどうしようもなくなるので序盤からあまり変な土地の伸ばし方をしない方が良い。
4弾はけっこうテンポが大事なのでアドが取れる狼や鳥のソウルバーストを序盤にやると結構負ける。
土地が222になる構築するとテンポがかなり失われるし、今回は相手より先に手札を土地以外の場に出し切った方が強い感じがするので2500と3000を意識した221の構築が丸そう。
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