
どうも久しぶりだね。
クラシックの青紫というデッキについて書いていこうと思うよ。
前環境から引き続き今回のクラシック環境でも青紫は最高のデッキになっている。だけど悲しいことに、ほとんどの人が青紫を全然使いこなせていない。
青紫は流行りのデッキだからけっこう観戦する機会があるのだけど、みんなとても下手クソ。デッキをちゃんと理解して正しいプレイをしてる人は本当にいない。
最高じゃない青紫を見るのはもう嫌。それで今回は青紫がいったいどんなデッキでどうプレイすればいいのか、わかりやすく説明していこうと思うよ。
青紫は時代3で進撃を決めるデッキ。こう思っている人はまず今までのイメージを全部捨ててからこの記事を読みはじめて欲しい。青紫は進撃デッキではない。青紫はテンポで盤面を制圧するデッキなんだ。
このテンポという表現は非常に捉えにくいと思う。なので、青紫におけるテンポは行動回数だと考えてもらって欲しい。ただこの行動回数も1ターン目からマナカーブ通り綺麗に動くことではなくて『一瞬の』行動回数のことなんだ。
つまり青紫は一瞬の行動回数で盤面を制圧するデッキ。
全然わかりやすくないね。説明を続けるよ。
青紫は楽器をプレイすれば行動回数の貯金が出来るし、アミスィやフィニーといったいSSを使用しないでもテキストを使えるユニットも多い。
カードをプレイすることで盤面に行動を貯めることが出来るんだ。この貯めた行動を使うタイミングは、相手が行動を起こしてからか、勝つ直前にいっきに行動をする時。相手が何も出来ない状況を行動回数で作ることがテンポで勝つということなんだ。
これは前からよく話していることなんだけど、バウンスは安い札ではない。
青紫を見てもらえればわかるのだけど、このデッキは除去が1枚も入ってないんだ。それがどういうことかというと自分から1:1交換が出来ないということ。
バウンスはカードアドバンテージから見ると1:0交換なんだよね。バウンスは使えば使うほどカードアドバンテージを損してしまうカードなんだ。
だから盤面が押されているからだったり、使わなかったSSがもったいという理由でバウンスを使ってはいけない。使えば相手が有利になるだけ。
青紫の目標はハンド差があっても相手がそのハンドを使い切る行動回数を得られないまま勝つこと。だから押し切れると思った時、もしくは相手の除去から自分のユニットを守る時にしか使ってはダメ。
ここまではね、ほんの初歩的な話。ここからは下手クソを卒業する為の話。
ポラグトゥのサーチが選べる場合、何を選ぶかこれが実は重要。
序盤のポラグトゥの場合、選択肢にアンジュがあったらアンジュ以外を選んではいけない。唄と楽器がある場合は必ず唄。手札にアイネがある場合アイネを選んではいけない。ポラグトゥと唄と楽器ならポラグトゥを選ぶ。
必ずアンジュを選ぶ理由はデッキの中のCA1を減らしたいから、楽器を選ばない理由はアンジュのサーチをのこしたいから、アイネはめくりたいからデッキに残す、ポラグトゥでポラグトゥサーチする理由はSSになって今必要でない札をデッキに戻せるから。
長い説明になったけど序盤のポラグトゥでサーチするべきはSSにしてもいいカード。デッキに残しておきたいカードは極力サーチしない。
青紫は手札が増えるけどSSにしていいカードがとても少ない。僕はガスタルフや最初のハンドベルをSSにしている。
序盤に後から使う札を手札に貯めても正直SSが伸ばしにくいだけなので、いらないものやハンドが減らないアンジュをサーチすることが大事。
序盤以外のポラグトゥはその時欲しいものを手札に加えればいい。
アイネは対戦相手のデッキによってプレイするターンが全然違う。黒単には終盤や複数バウンスするターンにしかプレイしないし、ミラーやビート相手だとなるべく早く笛と一緒にプレイする。
アイネは相手への牽制カードなんだ。自分から勝負を仕掛けて盤面を凍結しにいくカードではない。相手が動いたのを見てカウンターの役割りを果たすカードなんだ。
青紫ミラーでアイネにバウンスを撃ち込んでいたそこのキミ。下手クソ。
対黒単制圧でアイネいるからってゼスタールをバウンスして進行値貯めさせないようにしていたそこのキミ。下手クソ。
何故アイネをバウンスしてはいけないのか、それはミラーの場合、片方がバウンスをすれば必ずバウンスの撃ち合いになるから。お互いにアイネがいる状態でバウンスされるのは嫌。だからアイネの凍結をめぐってバウンスの撃ち合いになる。
その時、最初にアイネをターゲットに取ると相手がバウンス使った場合アイネをターゲットに取りたいけどアイネはもうターゲットに取ってしまったからバウンス1枚損してアイネバウンスするか、相手だけアイネの凍結テキストが使えてしまう。そんなの負けだよ。
バウンスの撃ち合いを想像するなら終着点(相手が自分のアイネをターゲットに取る)を見極めてアイネ以外をまずターゲットに取ること。バウンスの撃ち合いの末、相手のアイネが手札に帰ってからむちゃくちゃバウンスすればいい。
それでゲームに勝てる。ミラーは終盤にバウンスの撃ち合いになる。バウンスの枚数が本当に大事。ミラーでバウンスはSSにしてはいけないし、デッキになるべく残っていて欲しい。
黒単制圧とのマッチはいかにカードを使わずライフを守るかの戦いになる。
理由は並び合いになった時のダメージレースが圧倒的に青紫側が有利なのと、盤面さえ横に伸びてしまえば一瞬の行動回数で盤面を制圧してしまえるから。
対黒単のアイネはただの2コスト2000。アイネじゃなにも受からないし、序盤に出すとほとんど出したターンを無駄にしてしまう。
ミリンちゃんやクレシュタを引ければ良いのだけど、引けても簡単に除去されてしまうし引けないこともある。
除去されそうな時には、バウンスで助けられる時か消因術で守れる時か、それまで場に出さない。辛くても出さない方がライフがちゃんと守れる。
そもそも引けてない時はパルテネッタ出る前でもフィニー出したり、ガルタルフとアミスィ出してワイプで盤面耐える。ライフさえ残っていれば、ミリンちゃんやクレシュタや進撃や色々引けてリソース差あっても盤面で押し切れる。
バウンス使ってライフ守るとリソースの差が付き過ぎるし、最後差し込む札がなくなってしまう。序盤からバウンスを相手のユニットに使ってはいけない。受かるユニットを先にプレイしてライフを守れる。そこがポイント。
デルナードつよいよね。でも青紫はデルナードを3ターン目にプレイして良いのは相手がコントロールデッキだとわかった時だけ。相手がもしコントロールデッキでも3ターン目にデルナードはプレイしない方がいい。
青紫は行動回数を貯金出来るデッキだからテンポでがつよいんだよ。デルナードはプレイしたらクロックが確かに出来るけどなにも貯金してないよね、青紫はクロックで勝つデッキじゃないんだ。テンポで勝つデッキなんだよ。
例えば相手が3ターン目にアイネ笛ってプレイしてるのに自分がデルナードをプレイしたら、これからバウンス1枚分とアイネ先に出された分のテンポを取り返さないといけない。アイネが先に出てしまった分相手のフィニーのプレイが簡単になってしまったし、自分も相手のアイネ笛が見えてる状態でプレイしないといけないから、窮屈なプレイを強いられてしまう。
黒単相手にもそう。3ターン目にデルナードをプレイしてもなにも受からない。ダメージレースする意味もない。
青紫の3ターン目はなるべく貯金が出来るカードをプレイすることが大事。笛とベルでもいいし、最悪ベルだけでもいい。デルナードはもっと後からでいいからとにかくテンポを貯金するイメージを大事に。
ミラーの笛はベルの代わりになる。これはね実際にやって感じてみて欲しい。
なんとなくミラーのベルは大事な気がするけど、ベル置くの大変だし、笛が代わりになるならバンバザイだよね。あと笛はフィニーでもあるし、新しいファムでもあるから自分のユニットを戻すプレイも大事だよ。
ずいぶんと長くなったけど、これで全部ではないし、これを全部いきなり気をつけるのは無理だよね。
ゆっくりでも、少しずつでもいいから、青紫というデッキをわかって欲しいなと思うよ。
そしたら今よりもずっとラスクロの世界が広がるはず。
青紫は本当に最高のデッキだよ。