かみやんのblog

どうもかみやんです。ラスクロするよ。
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おちんちん入れたい。

秋の空は高い。
高校3年生だった当時の僕はもうすぐ日が暮れそうな空をあき教室から眺め物思いにふけっていた。受験を控えていたが予備校に通っていたわけでもなく、家も学校から離れていたので教室から少し離れたこの場所を自分だけの場所、勉強する為の場所として放課後になると毎日通っていた。
窓に近い一番前のこの席がとても落ち着く。問題を解いては答え合わせをして理解を深め、次の問題を解く前に外をながめ少し落ち着く。ずっと机に張り付いていても集中が続かないからこうやって間をとっていた。
学ということは本来の意味では、何かに興味を抱いて愛することだと思う。好きになってそれについて真剣に取り込むこと。ただ勉強はちがう。ひたすら暗記をして誰かと競う為に準備をする。僕は勉強が嫌いでたまらなかった。年が明ければセンター試験でそのまた一月後には二次試験が待っている。焦りから来る憂鬱な感情やもともと勉強が嫌いなこともあって日々こころはやつれていったが、とにかくするべきことをするしかないので僕は勉強を続けていた。
そんなある日ひとりの女の子が訪ねて来た。同じクラスの子、僕のオタク友達の女の子の友達。僕の数少ないしゃべれる女子だ。
話を聞くと、教室は自尊心のかたまりみたいな奴がいるし雰囲気があまりよろしくないからこっちに来たのだという。最初はそれなら他にもあき教室はあるのだからそっちへ行けよと思ったが、いかんせんひとりはさみしいちゃさみしかったので彼女に自分の場所への侵入を許した。
特に話すこともなく、僕も自尊心から休憩時間が減ったくらいで帰りたくなったら別々の時間にそれぞれの帰路につく。ひとりでいる時とあまり変わりなかった。ただひとつ変化があるとすれば僕の心境だった。それは疑問からはじまって、なぜ彼女は放課後わざわざこんなあき教室に来るのだろうと。やがてその疑問は僕の恋心に変わる。そんなの僕のことが好きだからこうやって毎日あき教室に通っているに違いない。そっけないのも処女で恥ずかしがり屋なだけに違いない。そう考えたら、僕は彼女を好きになるしかなかった。童貞は実に単純な生き物である。
僕は決心し、彼女が参考書をかばんにしまい帰宅の準備をし始めたのを見計らって訪ねてみた。他にも勉強するところはあるだろうに、なぜこんなあき教室に毎日くるのだと。自分から言わないで相手から聞こうというのは童貞特有の安全確認という感じだが僕は告白することを心に決めていた。すると彼女から聞いて欲しいことがあると言われた。女に言わせるのは男の恥だが僕は内心完全に舞い上がる。
続けて彼女はこう話した。
実は付き合っている彼氏がいて放課後になると求めて来る。そういうのは好きではないし学校の中ではしたくない。でも彼のことが好きだし彼のしたいようにさせている。している時はとても優しくて、彼の体温を感じるととても落ち着く。でも終わるとすごくそっけなくて冷たくなるの。私は彼のことが心から好きだけど、冷めている彼は嫌。するのも嫌。だから毎日ここに来るの。彼と私には時間が必要であなたといれば彼も私と出来ないでしょ。
悲しくなった。僕はいらぬ正義感から翌日その彼氏とやらを殴りに行くことになる。
2週間の謹慎と作文100枚が僕に与えられた罰だった。
謹慎があけて校長先生にごめんなさいをして僕は学校生活にもどる。仲の良かった先生にいつかお前はやる奴だと思ってたと煽られた。その言葉でだいぶ救われたが教室でしばらくの間浮くことになる。一番残念だったのは彼女がもう空き教室に来なくなったこと。そのあと聞いた話ではふたりは別れたらしい。もちろん原因は僕である。それから彼女とは口をきくとはなった。
僕の日々はまた灰色に戻る。
反省も後悔もした。そんな切ない高校3年の秋。

Twitterで好みの女の子の話を聞かれてちょっと思い出した。
今では処女なんて生き物はノーサンキューなのだけど当時はクソビッチしんでくれと思っていた。若かったね。
最近アニメはおちんちん入れたいようなキャラがほんと減ったと思う。頭ゆるそうでガードも薄くてすぐやれそうなのが好みなのだけど、なかなかそういうキャラクターいないよね。
そうなのだけど、今期のアニメでお気に入りのキャラクターはできた。幼女戦記のターニャちゃん彼女はいい。
別におちんちん入れたいようなキャラクターではないが、中身がおっさんで中の人が悠木碧なのがまたいい。
ターニャちゃんは透き通った肌を持つ金髪の幼女。容姿に反して性格は無慈悲でかつ合理主義者。自身の出世と身の安全の為に敵対する人間は容赦なく殺傷するし、共産主義を心底嫌悪していて、共産主義勢力が相手取った戦闘では徹底手に蹂躙する。ただあまりにも有能過ぎて本人は後方での安全な暮らしを望んでいるのだけど、前線に送られることになる。そこでばっさばっさと敵を倒して活躍し出世していく様を見ると、とてもわくわくするし、物語に引き込まれていく自分を感じる。
もともと僕が悠木碧を好きってこともあるのだけどターニャちゃんのそのキャラクターにとても惹かれる。
脳みそ溶けるようなアニメのおちんちんが反応するキャラクターも好きだけど、ターニャちゃんすごくいいから幼女戦記おすすめです。
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まちちゃんがかわいいワケ

くまみこの雨宿まちちゃんがかわいいという話をしていたのだけど、どうもまちちゃんがかわいくなし、どうしてかわいいと言われているかわからないという意見がありました。
僕としてはまちちゃんはかわいいし、かわいいに理由なんていらないだろうというのが本心なのだけど、今回はどうしてまちちゃんがかわいいのか書いていこうと思う。

まちちゃんはとても表情豊かで僕たちにいろんな顔を見せてくれます。表情豊かな女の子は喜怒哀楽がわかりやすく、そんな素直なところがかわいいと感じさせてくれます。表情に変化がないのなら、いくら美人でもいつか飽きが来てしまうかもしれません。その点ころころ変わる表情を見ていたら飽きないんですよね。
豊かな表情からは感情の深みも感じとれます。なぜなら、彼女の表情から愛情を実感することができるからです。暖かな表情を見れば安心でき、いとおしさを感じることができるでしょう。

男という生き物は、抱き心地を気にします。安心感と安らぎを女の子に求めているので、細身だとそれらを感じません。女の子ならではの柔らかさ、母性から出る包容力は、ぷにぷにの特権。 むっちりとした体の方が、エロさも増します。エロさは男を惹き付けて離しません。
そう、まちちゃんはぷにぷになのです。
ぷにぷには男心をくすぐります。

まちちゃんは、無知であるが故に不自然でおかしな行動をとります。性的知識がなく、かつ羞恥心もほとんどない。まさに日常生活は大胆の連続。
ただよくこと知っている我々の目線だと凄くエロく見えてしまいます。そこがなんともドキドキしてしまうポイントになっています。
全然エロくないのにエロく感じてしまう。不謹慎極まりないです。でも、その不謹慎さがいい。

計算された仕草を考え抜かれた絶妙なタイミングでしてみたり、含みのある言葉で混乱させてみたり、テクニックを駆使して頑張っている女の子も多いと思います。でも、必ずしも小難しいテクニックだけが男心が動かすわけではありません。意識していない自然な行動を、人は意外と見ているものなのです。
中でも健気に頑張る姿に男は惹かれます。まさにまちちゃんはそれなのです。
辛いことがあってもグッとこらえてるまちちゃんの姿にはそそられます。そして気づけば我々の心はまちちゃん色に染まっているのです。

以上が雨宿まちちゃんのかわいいワケとなります。
もちろんこれを読んで説明が足りてないと思う方もおられると思いますが、やはり、まちちゃんのかわいさを言葉で説明するのは難しいし伝わりにくいというもの、まちちゃんはかわいいからかわいい。かわいいに理由なんていらないんですよ。
くまみこ見てね。

キミたちの青紫はかわいそう

無題ggggjjj
どうも久しぶりだね。
クラシックの青紫というデッキについて書いていこうと思うよ。
前環境から引き続き今回のクラシック環境でも青紫は最高のデッキになっている。だけど悲しいことに、ほとんどの人が青紫を全然使いこなせていない。
青紫は流行りのデッキだからけっこう観戦する機会があるのだけど、みんなとても下手クソ。デッキをちゃんと理解して正しいプレイをしてる人は本当にいない。
最高じゃない青紫を見るのはもう嫌。それで今回は青紫がいったいどんなデッキでどうプレイすればいいのか、わかりやすく説明していこうと思うよ。

青紫は時代3で進撃を決めるデッキ。こう思っている人はまず今までのイメージを全部捨ててからこの記事を読みはじめて欲しい。青紫は進撃デッキではない。青紫はテンポで盤面を制圧するデッキなんだ。
このテンポという表現は非常に捉えにくいと思う。なので、青紫におけるテンポは行動回数だと考えてもらって欲しい。ただこの行動回数も1ターン目からマナカーブ通り綺麗に動くことではなくて『一瞬の』行動回数のことなんだ。
つまり青紫は一瞬の行動回数で盤面を制圧するデッキ。
全然わかりやすくないね。説明を続けるよ。
青紫は楽器をプレイすれば行動回数の貯金が出来るし、アミスィやフィニーといったいSSを使用しないでもテキストを使えるユニットも多い。
カードをプレイすることで盤面に行動を貯めることが出来るんだ。この貯めた行動を使うタイミングは、相手が行動を起こしてからか、勝つ直前にいっきに行動をする時。相手が何も出来ない状況を行動回数で作ることがテンポで勝つということなんだ。
これは前からよく話していることなんだけど、バウンスは安い札ではない。
青紫を見てもらえればわかるのだけど、このデッキは除去が1枚も入ってないんだ。それがどういうことかというと自分から1:1交換が出来ないということ。
バウンスはカードアドバンテージから見ると1:0交換なんだよね。バウンスは使えば使うほどカードアドバンテージを損してしまうカードなんだ。
だから盤面が押されているからだったり、使わなかったSSがもったいという理由でバウンスを使ってはいけない。使えば相手が有利になるだけ。
青紫の目標はハンド差があっても相手がそのハンドを使い切る行動回数を得られないまま勝つこと。だから押し切れると思った時、もしくは相手の除去から自分のユニットを守る時にしか使ってはダメ。

ここまではね、ほんの初歩的な話。ここからは下手クソを卒業する為の話。

ポラグトゥのサーチが選べる場合、何を選ぶかこれが実は重要。
序盤のポラグトゥの場合、選択肢にアンジュがあったらアンジュ以外を選んではいけない。唄と楽器がある場合は必ず唄。手札にアイネがある場合アイネを選んではいけない。ポラグトゥと唄と楽器ならポラグトゥを選ぶ。
必ずアンジュを選ぶ理由はデッキの中のCA1を減らしたいから、楽器を選ばない理由はアンジュのサーチをのこしたいから、アイネはめくりたいからデッキに残す、ポラグトゥでポラグトゥサーチする理由はSSになって今必要でない札をデッキに戻せるから。
長い説明になったけど序盤のポラグトゥでサーチするべきはSSにしてもいいカード。デッキに残しておきたいカードは極力サーチしない。
青紫は手札が増えるけどSSにしていいカードがとても少ない。僕はガスタルフや最初のハンドベルをSSにしている。
序盤に後から使う札を手札に貯めても正直SSが伸ばしにくいだけなので、いらないものやハンドが減らないアンジュをサーチすることが大事。
序盤以外のポラグトゥはその時欲しいものを手札に加えればいい。

アイネは対戦相手のデッキによってプレイするターンが全然違う。黒単には終盤や複数バウンスするターンにしかプレイしないし、ミラーやビート相手だとなるべく早く笛と一緒にプレイする。
アイネは相手への牽制カードなんだ。自分から勝負を仕掛けて盤面を凍結しにいくカードではない。相手が動いたのを見てカウンターの役割りを果たすカードなんだ。
青紫ミラーでアイネにバウンスを撃ち込んでいたそこのキミ。下手クソ。
対黒単制圧でアイネいるからってゼスタールをバウンスして進行値貯めさせないようにしていたそこのキミ。下手クソ。
何故アイネをバウンスしてはいけないのか、それはミラーの場合、片方がバウンスをすれば必ずバウンスの撃ち合いになるから。お互いにアイネがいる状態でバウンスされるのは嫌。だからアイネの凍結をめぐってバウンスの撃ち合いになる。
その時、最初にアイネをターゲットに取ると相手がバウンス使った場合アイネをターゲットに取りたいけどアイネはもうターゲットに取ってしまったからバウンス1枚損してアイネバウンスするか、相手だけアイネの凍結テキストが使えてしまう。そんなの負けだよ。
バウンスの撃ち合いを想像するなら終着点(相手が自分のアイネをターゲットに取る)を見極めてアイネ以外をまずターゲットに取ること。バウンスの撃ち合いの末、相手のアイネが手札に帰ってからむちゃくちゃバウンスすればいい。
それでゲームに勝てる。ミラーは終盤にバウンスの撃ち合いになる。バウンスの枚数が本当に大事。ミラーでバウンスはSSにしてはいけないし、デッキになるべく残っていて欲しい。
黒単制圧とのマッチはいかにカードを使わずライフを守るかの戦いになる。
理由は並び合いになった時のダメージレースが圧倒的に青紫側が有利なのと、盤面さえ横に伸びてしまえば一瞬の行動回数で盤面を制圧してしまえるから。
対黒単のアイネはただの2コスト2000。アイネじゃなにも受からないし、序盤に出すとほとんど出したターンを無駄にしてしまう。
ミリンちゃんやクレシュタを引ければ良いのだけど、引けても簡単に除去されてしまうし引けないこともある。
除去されそうな時には、バウンスで助けられる時か消因術で守れる時か、それまで場に出さない。辛くても出さない方がライフがちゃんと守れる。
そもそも引けてない時はパルテネッタ出る前でもフィニー出したり、ガルタルフとアミスィ出してワイプで盤面耐える。ライフさえ残っていれば、ミリンちゃんやクレシュタや進撃や色々引けてリソース差あっても盤面で押し切れる。
バウンス使ってライフ守るとリソースの差が付き過ぎるし、最後差し込む札がなくなってしまう。序盤からバウンスを相手のユニットに使ってはいけない。受かるユニットを先にプレイしてライフを守れる。そこがポイント。

デルナードつよいよね。でも青紫はデルナードを3ターン目にプレイして良いのは相手がコントロールデッキだとわかった時だけ。相手がもしコントロールデッキでも3ターン目にデルナードはプレイしない方がいい。
青紫は行動回数を貯金出来るデッキだからテンポでがつよいんだよ。デルナードはプレイしたらクロックが確かに出来るけどなにも貯金してないよね、青紫はクロックで勝つデッキじゃないんだ。テンポで勝つデッキなんだよ。
例えば相手が3ターン目にアイネ笛ってプレイしてるのに自分がデルナードをプレイしたら、これからバウンス1枚分とアイネ先に出された分のテンポを取り返さないといけない。アイネが先に出てしまった分相手のフィニーのプレイが簡単になってしまったし、自分も相手のアイネ笛が見えてる状態でプレイしないといけないから、窮屈なプレイを強いられてしまう。
黒単相手にもそう。3ターン目にデルナードをプレイしてもなにも受からない。ダメージレースする意味もない。
青紫の3ターン目はなるべく貯金が出来るカードをプレイすることが大事。笛とベルでもいいし、最悪ベルだけでもいい。デルナードはもっと後からでいいからとにかくテンポを貯金するイメージを大事に。

ミラーの笛はベルの代わりになる。これはね実際にやって感じてみて欲しい。
なんとなくミラーのベルは大事な気がするけど、ベル置くの大変だし、笛が代わりになるならバンバザイだよね。あと笛はフィニーでもあるし、新しいファムでもあるから自分のユニットを戻すプレイも大事だよ。

ずいぶんと長くなったけど、これで全部ではないし、これを全部いきなり気をつけるのは無理だよね。
ゆっくりでも、少しずつでもいいから、青紫というデッキをわかって欲しいなと思うよ。
そしたら今よりもずっとラスクロの世界が広がるはず。
青紫は本当に最高のデッキだよ。

9弾リミテ点数表

いつも2コスト2000は3.5点くらいつけているけど、今回は3点にしました。
天空3リミテは手札で腐ってプレイしても意味のないカードが多いから、CA3の2000というだけで評価できるけど、ボムになるようなカードも少なかったので他のカードの点数がつけやすいよう3点です。
そのカードだけで圧倒的に盤面が有利になるようなカードはないと感じたのであえて5点は作りませんでした。
深淵はプレイするタイミングが難しく勝ってる時には必要ないカードで、逆に手札に抱えてしまうと詰める時に邪魔でした。自分が積極的にユニット並べるゲームプランの方が勝ちやすそうです。
一番ゲームにならなかったカードは白亜神官。黒が強いからこその強みがありました。4.5点の中では白亜神官が5点に近いと思います。
ゲームは時代3のユニットの質で決まりそうです。
3000を全然受けるところがなですし、限定された死みたいなカードがないので4000がほとんど無敵。
なので、白黒のCA3の除去や紫のドラゴンは扱いにくいですが一つのポイントになっています。
青の守るスペルも自分のデカイユニットを通せば勝てるので凄く強いです。
黒のヒストリーは檻の解答になっているので全然ゴミじゃないです。デッキに入れて良いカードだと思いました。
ハリネズミは殴ればすれ違うゲームになって、守れば並べるゲームになります。
橙は基本的にサイズがないのでマウント取られると勝てなくなります。攻めても守ってもハリネズミが機能しなくなる盤面がいずれ訪れてしまうので、点数は3.5点にしました。
ハリネズミの役割はレーテの月覆いに似ていて、レーテの月覆いの方が盤面有利に持って行きやすいので同じ3.5点でもそちらの方が評価しています。
黒の戦闘員を後手でプレイする場合、相手の2000と相打ちしない方が良さそうです。進行値は溜められるときに溜めた方が後続が動きやすいです。
橙のソウルバーストで1コスオーラ落とすとテンポ悪いですが後々盤面有利になります。なので、たぶんこのプレイ大事です。
白は後手になると本当に進行値溜まりません。スーパー強いカード多いですが見た目より勝ちにくいです。
白橙はゴミの多くなっちゃう組み合わせですが、橙はリソースを確保しやすく白の受け戦略と噛んでいたので、白と合わせるなら橙が良さそう。
黒と青はタッチでもダブルでもつかいやすくカードが多いです。
4000も両方ともつかやすいので間違いなく青黒が今回の最強色でしょう。
シールドの色を決めるポイントで、時代3のユニットの質を気にした方が良いと思いました。
理由は、ダブシンのカードが多くテンポが取りづらくて、速攻や時代12にすり抜けができるユニット、むちゃくちゃ強いユニット、みたいなのが少ない影響で、あまり一方的な展開にならないからです。
押せば勝てることが少なく、時代3で最強生物押し付けた方が勝てると感じました。時代2で時代3から3000になるユニットもホント強い。
ただ、黒の1コス軍団は辛いので、樽や魔血、白のコンバット、橙のソウルバーストはかなり必要に感じました。
カリスマはトークン倒せて1アドになるから実はかなり強い。でも、レーテの月覆いはもっと強いです。
青のオーラ3000は、これもなかなかゲームしてないです。ヘスティアもうまくハマればこれもゲームにならない。CAから3000火力もかなりひどい。
特に青のオーラは、まずこれを倒せる除去がほとんどない。2000帯が息しなくなるのも大きい。時代2でヒョイって出せるとオバケです。
セレネカは書いてあることレネットだけど、倒されやすいし、安く使えないからむちゃくちゃではない。もちろん強いけど、セレネカあれば白やっていいわけじゃない。
天空3の今の感想を簡単にまとめると
青黒つよい。CIP火力やCB火力ないけど1アドが簡単に取れるし取られる。時代3のユニット強い。4000無敵。CA3のゴミ多いけど入れないとCA足りないね。時代12でクソゲーあんまり起きない。
感覚としては、カードを選ばなければCA3を入れられる3弾リミテみたいな感じでした。

1点 残念
2点 落第
3点 及第
3.5点 つよい
4点 すごい
4.5点 やばい
5点 神

世界導きの熾天使 ト・ア 3.5
祈りの白亜神官 4.5
警告する聖堂守り 3
シェイクスピア 1
砂エルフの偵察兵 3
聖求の勇者 セレネカ 4
聖砂銀狐 2
聖泉目利きの砂術師 3
聖知の護光官 クロルト 2
ダルカの神眼持ち 3.5
見渡しのスフィンクス 3.5
メルアンの聖騎士 3
メルアンの戦闘員 3
猛進する白亜騎士 4
陽気なる絆 アロン 2
翼刃の王 シュワルカ 3.5
加護の予兆 3
緊急脱出 1
聖光空間 3
メルアン式光破砲 2
浮き島の神門壁画 2
異邦からの訪れ 1
砂上戦艦 ゼルバータ 2
聖求の旗艦 メルアンタ 2

白はダブシン取らないと上手くカードが使えなさそうです。
発展で勇猛付与するカードや、進行値を利用できるカードが多ければ選んで良さそう。
CA3が足りない場合は、キツネ、光破砲、壁画の順番で入れるます。どれも入れたくないです。
予兆の加護はCA2のラーンの護りだけど使えます。
聖光でないと触れないユニットが多いので大事にしたいところです。だけどユニット優先だし、いつも通り構えたらばれます。
4000が動くところまで耐えて、サイズでゲームするのが白の戦略かなと思います。

異界森の司祭長 3
異界森の守護精 アデルタ 3
異界森の庭番 3
大いなる虹山鳥 3.5
木こりの達人 3
熊神山の巫女 ウリム 1
熊人族の戦士 3
原初の神狩人 3
剛力の空戦士 ジン・デ 3.5
スパルタカス 4.5
スピニー・ロックラット 3.5
戦車を引く暴竜 3
双剣の熟達者 2
虹毛の宝石かじり 2
無法なる山賊猿 3
森食い鯨 2
アデルタの地還縛 2
琥珀剣魂の加護 2
戦いの地叫び 2
地霊力のほとばしり 2
異界樹の巨木 2
心臓眠りの墓所森 3.5
異界樹の大祭壇 ルン・バダ 2
秘石の破砕戦車 ガン・ズム 2

橙もダブシン取らないと強いところなんにもないです。
黒の1コスオーラを橙のソウルバーストで倒せると、かなりゲームが楽になります。
地叫びだけはデッキに入れたくないけど、入ってしまう悲しいね。巨木は檻壊せたり、使えないわけではないのでCA3足りない時は優先的に選びたい。
橙は基本的にサイズがないし、除去やコンバットのパンプがないので、メインカラーだと時代3以降つらいです。
シンデのように時代3から3000になるユニットや、熊軍団が出来れば、かなり仕事します。
橙の4000はほとんどニートです。

炎災の大精霊 2
炎心を抱く仁王 2
炎酔拳の師範代 3
獄炎の料理人 ウォン・ガ 4.5
獄狼拳士 ジュオ 3.5
紫炎旗の竜戦士 3
紫炎の麒麟 3
神炎溜めの狛犬 3.5
聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー 3
聖炎山の燭台番 3
聖炎山の操炎者 3
ヘスティア 4.5
宝火廟の紫光仙女 3
吠える神威竜 3.5
誇り高き流星使い 3
ヤルハンの蝦蟇使い 3
ヴァナ・ズーの大吐息 4
勇火の大炎舞 2
竜火樽の投擲 3.5
竜脈の憤激 2
魂火の秘剣 2
翼魂眠りの大火山 2
究熱の紫高学府 炎学院 2
猛火の軍船 紫竜号 3.5

スフィンクスと狛犬だったら、僕は狛犬の方が好きです。
ドラゴンはATK2だけど、相手の4000ブロック不可に出来るのでとても強いです。
紫竜号はうまくハマればゲームに勝てるのでデッキに入れた方が良いカードだと思います。
大火山は1:1交換か出しても意味ない盤面が多いので評価低めです。
紫はダブルでもシングルでもいけそうです。困ったらとりあえずタッチ紫すればいいと思います。
ジュオは6枚目のSSを置いて6コスト、ガルバベルガよりも一回り小さいと思えば使えます。

牙骨狼 3
黒夢の樹木人 3
屍鬼兵団 3.5
ゼスタムの戦闘員 3
沈黙の黒牙 ザ・ジ 3.5
破門刃のオセロテ 3.5
不吉羽の毒針刺し 3
魔血の破戒騎士 ゼスタール 4
魔心眼の風来剣 3
魔戦技の異端姫 シェネ 4
まどろむサイクロプス 4
道占いの夢魔女 3
夢魔の切り込み隊 4
夜の小女帝 イングレーテ 2
李逵 4
レーテの月覆い 3.5
暗黒のカリスマ 3
影霊呼び 3
邪性の加熱 3
魔血の刃 3.5
深淵の黒雷 4.5
鮮血石の指輪 3
魔戦技の万能機械 タランダル 1
魔導戦艦 ゼスタナス 3

黒はつよい。
破門刃のオセロテはけっこうおっぱいあります。
おっぱいはあった方がいいです。スカートと靴下の間が一番かわいい。
ドラフトで、魔血と月覆いが同じパックから出たら、月覆いとります。

凍てつきの精霊 3.5
極風の申し子 アミスィ 3.5
霜食いの精霊虫 3
清少納言 3
精霊馬の雪橇乗り 3.5
凍撃の魔法騎士 4.5
轟く氷河渡り 4
はばたく雪翼 3
反転の時魔導師 3
氷心の魔狼 3
氷魔界の占い巫女 3
氷魔界の守護王 ガスタルフ 3.5
氷魔界の小賢者 3
美麗なる氷刃 ソニヤ 3.5
冬風の野生犬 3
魔銀森の雪娘 2
アイシクル・スラッシュ 2
ガスタルフの氷棺 3.5
消因術 3
魔力の共鳴 2
凍結の檻 3.5
瞳眠りの神秘湖 2
青氷旗の要衝 白銀砦 2
凍弾列車砲 モルズハイム 2

青もつよい。
青は、凍てつきの精霊からやね。
檻はほとんど除去だから入れた方がいい。でもユニットの枚数が少ないようならユニット優先した方がいい。
シングルでも十分強いけど、マンモスまでいけると尚いいね。
凍撃の魔法騎士が最強。青はこれの早出しから盤面維持して時代3連打したいね。

神告の秘使者 エルニィ 2
大翼神像 セゴナ・レムリアス 2

進行値15も溜まっていればセゴナ出さなくても盤面圧勝だにぃ。
オンラインで天空3が実装して、もっとリミテで遊んだら、また点数表書くね。
天空2までの構築環境まとめとか、天空3からの構築環境まとめ、みたいなのを希望している人が複数いたら、それも書きます。
またの。

8弾リミテ点数表

1点 残念
2点 落第
3点 及第
3.5点 つよい
4点 すごい
4.5点 やばい
5点 神

シンデレラ 3.5
神略の聖軍師 シェスナ 3.5
聖空整備隊  3.5
聖泉の守護騎士 パミラ 4.5
ゼルバの砂術尖兵 2
タグマールの聖泉守り 4
タグマールの僧兵 4
タグマール白亜騎士団 2
鉄鱗の早駆け 4
白導の数秘術師 4
白導の天獅子 3
万巻の歴史家 ロディチ 3
白輝の双剣 3.5
白金果の収穫人 3.5
勇愛の戦導姫  ペネタ 4.5
勇嵐の騎士長 ブリューネ 3
輪廻の戦乙女 ラウラ  3.5
癒しの雨 2
運命手繰りの数秘術 3.5
魂の目覚め 4
光の聖裁 3
光縛術の完成 2
聖貪の祭壇 3.5
破砕の攻城塔 ヘレポリス 2

初手シンデレラは流石につよいけど、強さにムラがあるので点数控えめ。
光の聖裁は弱いからあんまりデッキに入れない方がいい。理由は構えるよりユニット出した方がつよいのと、ほとんどバレるからユニット出しておしまいって言われるとテンポ損する。魂の目覚めは裏目はあるけど隙なく使えるから好き。

赤マントの栄光呼び 3.5
大鷲のシャーマン テト 3
オセロテの槍使い 3
ギルガメッシュ 2
朱導のジャガーシャーマン 3.5
ゼス谷の小戦士 4
ゼス谷の小族長 ノノン 4.5
ゼス谷の精鋭狩人 4
魂砕きの豪打者 オガ・ハル 2
魂宿りの大刀 4
角兜の森番 3.5
天華の武聖 エイジャ 5
時をこじあけるもの 4
緋色遺跡の黄金斑 3
緋色遺跡の発掘者 4
密林の大賢者 ゴゴ 3
命魂の戦導姫 イオータ 4.5
抗覇蔦の抱擁 3
魂石への封じ込め 2
生命光  3.5
暴竜化の呪言 3.5
盗賊公の恐喝砦  2
乱掘された鉱脈 3
秘石の掘削機 ガン・メア 1

点数同じだけど、ゼス谷の精鋭狩人>魂宿りの大刀、緋色遺跡の黄金斑>密林の大賢者ゴゴ。ぐだって時代4までいくときあるけどだいたい時代4前で終わるしトークンバウンスで死んじゃうからゴゴは点数低め。
8弾リミテは35の2より30の3の方が強いと思う。オセロテの槍使いはカベだと強いけどあんまりプレッシャーかけられないから好きじゃない。

アズルファの青竜将 ライガ 2
怒れる双頭竜 4
炎甲の陸亀 2
炎護の魔神 ナユガム 4
号令を待つ翼竜 3.5
紫炎尾の狐精 3
紫天園の書斎番 4
紫天園の仙術使い 2
紫天園の魔弾砲手 3.5
紫導の空見張り 3.5
情炎の戦導姫 アヤノ 5 
紫烈なる戦場花火師 4.5
神炎宰相 ユウファ 4
赤弾の騎馬射手 4
万術忍 ギンカ 4
紫帯の気功剣士 3.5
八岐大蛇  2
スウ・アの炎柱陣 2
魂焦がしの呪い火  4
閃きの火花  3
勇炎烈火槍  4
紫天園の焚書炉 4
芭蕉扇  2
猛攻の盾矢倉 刃護車 2

ギンカは強いんで入れ得です。
紫はシングルシンボルでデッキに入りやすいカードが多いのでタッチ色で使いやすいです。

朱角の暗黒姫将 3.5
オセロテの小間使い 3
カーリー 4.5
恐冥の戦導姫 キカ 5
狂乱街の騎士  3.5
狂乱街の番人  3.5
狂乱街の領主 イェボー  3.5
黒導の夢魔女 3.5
惨夢の誘い手 メランダ 3
屍肉の下男  3
ダーク・ネクロマンサー 3
血の管理人 サーネリア  4
慟哭城の魔王子 ビザル  1
灰色まといの死霊  4
魔刃の狂戦士  2
闇色翼の魔猫  3
夢霞の外套 ブロキナケト 3
哀念の神隠し  4
黒墳墓の夢破り  4
限定された死  4.5
代償ある呪い  3
煮詰められた呪毒壺 1
灰色溜まりのゴミ捨て場 3
忘れ河の幽霊船 幻月号 2

限定された死は最強です。
黒は強いカードがダブシンに寄ってるのでタッチでは使いづらいです。

上杉謙信 3
青覇光のユニコーン 3.5
青氷の神軍師 ミュシカ  3
セイレーンの吟遊詩人 3.5
知恵深き大白毛 3
凍神龍 オルバーン 2
板氷鎧の重騎士 2
氷獄の大公主 4
冬を呼ぶ霜色翼 3.5
ヘインドラの救護兵 3
ヘインドラの青風乗り 4.5
メルクの海面割り 3.5
ヨー雪原の小イエティ 3.5 
ヨー雪原の殴り屋 4
ヨー雪原の雪娘 セツラ 3.5
理性の戦導姫 ロゼル 4.5
流氷の調べ パルセ 3
賢者の討議 2
青明の時探 2
大極風 3
時速めの秘術 3.5
青鏡の宝珠 2
瑠璃羽の魔筆 3.5
氷河谷の要衝 覇風塞 4

大公主はつよいけどむちゃくちゃ強いわけではないので大公主あるからって理由で青は選べない。
時速めの秘術はけっこう押し込めるからつよいです。大極風は使えるタイミング少ないし、CA3だったら他にも今回は選択肢があるのでデッキには入れるけどそんなに枚数は取らないし優先度も低い。
覇風塞はこれで勝てるので入れるべき。

今回のリミテのポイント
白のライフ15以上のサイクルにマウント取られると一方的な展開になるので序盤にライフ削れるデッキにして下さい。
パミラやノノンは相手に解答がないと勝っちゃうので入れ得なんだけど、限定された死が負けの原因になるし相手のライフを削りに行くためにとにかくユニット並べた方がいいから時代3以降は出来るだけ削って、時代2以下と除去を出来るだけたくさん入れてね。
碧壁CAのヒストリーはなるべく多くデッキに入れ方がコンバットでも使えるし、CAから出てくるユニットの水増しにもなるのでつよいです。弱いカードだけどハマれば勝てるので優先順位高いです。
相手だけ一方的にCAからユニットが出てきたら気持ちを切り替えて次のゲーム頑張る。
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